2011. 6. 13. 20:30

야훔의 저렴한 개발 시즌2 - 싱글톤 패턴


예전에 시즌 1에서 이야기 했는지 모르겠지만 디자인 패턴이라는 부분에 대해서 좀 짚고 넘어가야할 부분이 있는것 같다. 요즘 플래시 모임이나 어디 게시판에 가보면 디자인 패턴 좀 안다면서 코드를 주르륵 흘려놓고 그걸 어떻게 치워야 할지도 모른 채 지나가버리는 사람들을 종종 보게 되는데 여기서 문제는 그 주르륵 흘려놓고 뒷 수습을 못한다는 부분이다.
디자인 패턴이라고 흘려놓은 코드들이 잘못되었다는게 아니라 디자인 패턴이라는 것이 도데체 왜 생겨났고 그걸 어떻게 이용하는 것인지 그리고 그걸 왜 이용하는 것인지에 대한 이해 없이 슥 코드만 써놓고 "이게 싱글톤 패턴임"이라고 적어놓는다는데 있다. 그러 식의 글을 보면서 느끼는건 "나는 싱글톤을 알고있다. 그건 이런 코드로 작성하면 됨"하고 자랑하는 것으로 밖에 보이지 않는다. 그런 사람들하고 대화를 하다보면 디자인 패턴이라는게 왜 있고 그걸 왜 쓰고 도데체 그걸 어디다 어떻게 적용하는 것인지에 대해 전혀 이해없이 그저 코드만 외워서 쓰는 경우가 많다.
본문으로 들어가기 전에 미리 이야기하는데 디자인 패턴을 설명하는 것은 "방법론을 공유하자" 라는 부분과 "방법론을 좀 더 간결하게 만들자"하는 개발자 적 욕구로 시작되었음을 이해해야한다. 그래서 최초의 디자인 패턴을 서술해 놓은 책을 보면 코드는 단 한줄도 없었다고 한다. 그저 그 책은 "이런 문제가 있을 땐 이런식으로 해결하자"는 식의 풀이집에 더 가까웠다는 것이다. 그 이후 그 책을 기반으로 각각의 언어로 구현하는 방법들을 소개하는 책들과 글들이 쏟아져 나왔다. 그러니 "자바에서 싱글톤 패턴이 구현되나요?"라던가 "자바에서 MVC 패턴을 구현하는 방법이 있나요?" 같은 바보같은 질문은 삼가하도록 하자. 자바나 플래시, C나 C++과 같은 언어들의 종류를 불문하고 디자인 패턴이라는 것은 구현된다. 서로서로 방법이 다를 뿐 디자인 패턴이라는 것은 결국 하나의 흐름에서 각각의 문제를 해결하기 위한 방법들을 만들어가는 가이드 라인일 뿐이니.
서론이 길었다. 본론으로가자.

이번 포스팅은 싱글톤 패턴에 대해서 써놓으려고 한다. 싱글톤을 처음 이야기 하는 이유는 디자인 패턴 중에서 가장 쉽고 설명하기도 간편하며 가장 많이 사용되는 패턴이라서 그렇다. 그래서 이번 포스팅에서는 Actionscript 3.0으로 싱글톤을 구현하는 방법에 대해 설명할텐데 그전에 싱글톤이 뭔지부터 좀 알아보자.


위키엔 없는게 없다. 역시 우리 모두의 백과사전. 싱글톤 패턴의 기본적인 정의를 잘 설명해 놨다. 싱글톤 패턴의 구현여부는 인스턴스가 하나만 있어야한다는 무결성을 보장해야하며 이 인스턴스에 접근 할 수 있는 전역적인 접촉점을 제공하면 된다. 음. 데이터의 무결성. "단 하나만의" 객체를 생성하는 약속이 보장되어야 한다는게 바로 싱글톤 패턴이다. 그럼 이걸 언제 사용하지?

싱글턴 패턴이나 팩토리 패턴, 옵져버 패턴, MVC패턴. 이런게 다 어디에 사용하느냐. 언제 사용하느냐. 에 대한 질문을 받을때면 대답하기가 굉장히 애매해진다. "싱글톤 패턴이 뭔가요?"라고 질문하면 "그건 ....."이라면서 설명이라도 해줄 텐데 "싱글톤 패턴은 언제 사용해요?"라는 질문에는 "적절하게 필요할 때..."라고 밖에 대답을 못해주겠다. 데이터가 두번 생성되지 말아야하는 경우가 어디 한두가지여야 말이지. 뭐. 싱글턴 패턴의 용도는 일단 앞에서 말했다 시피 데이터가 두번 생성되지 말아야하는 상황에서 사용된다. 무결성이 보장되어야하고. 한번만 생성되어야하며 그 데이터의 변경 값에 따라 다른 객체들도 그 변경값이 동일하게 적용되어야하는 상황에서 싱글턴 패턴을 사용한다. 간단한 예제를 들어서 설명해볼까. 일단 Flash에서 빈번하게 사용되는 싱글턴 패턴 클래스를 만들어 보자. 워낙 많은 사람들이 알고 있는 코드이기도 하고 코드를 좀 살펴보면 이해하기도 간편하니 설명없이 코드를 써놓을 텐데 코드가 이해가 안간다고 슬퍼하지 말 것. 필요한 때가 오면 다 이해가 되니깐.

classes/UserInfo.as
package classes
{
   public class UserInfo
   {
       public function UserInfo(creator:Creator = null):void
       {
           if( null != instance )
           {
               throw new Error(“이미 객체가 생성되어 있음”);
           }

           if( null == creator )
           {
               throw new Error(“정상적인 방법으로 생성하지 않았음”);
           }
       }

       public static var instance:UserInfo;
public var isLogin:Boolean = false; 

       public static function getInstance():UserInfo
       {
           if( null == instance )
           {
               instance = new UserInfo( new Creator() );
           }

           return instance;
       }
   }
}

final class Creator
{} 

위의 코드가 Flash에서 흔히 사용하는 싱글톤 패턴의 정형화된 구현인데 위와 같은 방법으로 코드를 작성할 경우 getInstance() 라는 static 메서드를 통하지 않는다면 다른 방법으로 instance를 생성할 방법이 없도록 구현된다. 결국 instance는 한개 밖에 생성되지 않기 때문에 그 클래스 안의 내용들은 한번만 생성되고 무결성을 유지할 수 있게 된다. 저렇게 코드를 하나 두고 샘플클래스 몇몇개를 작성해보도록 하자.

Main.as
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;

import classes.LoginCheck;
import classes.UserInfo;

public class Main extends Sprite
{
    public function Main()
    {
        super();

        addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage );
    }

    private var btn_login:Sprite;
    private var btn_logout:Sprite;
    private var txt_output:TextField;
    private var loginCheck:LoginCheck

    /**
     *  @private
     *  Create Buttons
     */
    private function createButtons():void
    {
        var g:Graphics;

        if( null == btn_login )
        {
            btn_login = new Sprite();
            
            g = btn_login.graphics;
            g.clear();
            g.beginFill( 0xFF0000, 1 );
            g.drawRect( 0, 0, 100, 50 );
            g.endFill();

            btn_login.buttonMode = true;
            btn_login.useHandCursor = true;

            btn_login.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onLoginClick );

            addChild( btn_login );
        }

        if( null == btn_logout )
        {
            btn_logout = new Sprite();

            g = btn_logout.graphics;
            g.clear();
            g.beginFill( 0x0000FF, 1 );
            g.drawRect( 0, 0, 100, 50 );
            g.endFill();

            btn_logout.buttonMode = true;
            btn_logout.useHandCursor = true;

            btn_logout.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onLogoutClick );

            addChild( btn_logout );
        }

        if( null == txt_output )
        {
            txt_output = new TextField();
            txt_output.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            txt_output.text = "logout";
            addChild( txt_output );

            loginCheck = new LoginCheck( txt_output );
        }
    }

    private function updateButtons():void
    {
        if( null != btn_login )
        {
            btn_login.x = 10;
            btn_login.y = 10;
        }

        if( null != btn_logout )
        {
            btn_logout.x = 115;
            btn_logout.y = 10;
        }

        if( null != txt_output )
        {
            txt_output.x = 225;
            txt_output.y = 10;
        }
    }


    /**
     *  @private
     *  Added To Stage
     */
    private function onAddedToStage( event:Event ):void
    {
        removeEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage );

        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

        createButtons();

        updateButtons();
    }

    /**
     *  @private
     *  Click Login button
     */
    private function onLoginClick( event:MouseEvent ):void
    {
        UserInfo.getInstance().isLogin = true;

        if( null != loginCheck )
        {
            loginCheck.checkLogin();
        }
    }

    /**
     *  @private
     *  Click Logout button
     */
    private function onLogoutClick( event:MouseEvent ):void
    {
        UserInfo.getInstance().isLogin = false;

        if( null != loginCheck )
        {
            loginCheck.checkLogin();
        }
    }
}
}


classes/LoginCheck.as
package classes
{
import flash.text.TextField;
public class LoginCheck
{
    public function LoginCheck(targetField:TextField)
    {
        field = targetField;
    }

    private var field:TextField;

    public function checkLogin():void
    {
        if( true == UserInfo.getInstance().isLogin )
        {
            field.text = "login";
        }
        else
        {
            field.text = "logout";
        }
    }
}
}

 
위와 같이 코딩하고 나면 TextField에 Text를 입력하는 부분은 Main에서 해주는게 아니라 LoginCheck라는 클래스에서 해주게 되어있다. 이때 LoginCheck의 값에 따라서 TextField에 "login"이나 "logout"을 뿌려주는데 Main에서는 그저 UserInfo라는 싱글톤 클래스에 값을 변경해주는 것 뿐이고 그것에 대한 행동은 LoginCheck라는 클래스에서 알아서 하도록 냅두기 위함이다.
여기서 싱글톤 클래스를 사용하는 한가지 예를 살펴보았다. "이게 뭔소리여"할 수도 있는데 나중에 도움이 되리라 생각하고 읽어보길 바란다.  



p.s http://goo.gl/Ueoip 이것은 싱글톤 패턴에 대한 정리로 예전에 디자인 패턴에 대해 정리한 적이 있었는데 그때 써놓은걸 간추려놓은 것임. 싱글톤 패턴을 구현하는 기술적 방법론에 대해 서술했음. 
 
2011. 1. 13. 20:44

ActionScript Class 만들기(기본)

Actionscript 3.0 은 클래스 단위로 프로그램을 구성한다.(적어도 내 생각엔)
그럼 어떤 프로그램을 만들기 위해서 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 클래스를 만들 줄 알아야한다는 것이니
한번 시작해보자.

일단 준비물을 살펴보자.

Flex SDK 3.5.0 : 다운로드
빌더, 혹은 에디터 툴.(난 Editplus로 개발하니깐 Editplus)

뭐 이정도로 간단하게 준비가 끝났으면 시작해보자.
일단 간단하게 소스 저장용 폴더와 파일 하나를 하나 만들자.
여기서 파일명은 Main.as 로 하자.

Main.as 파일에는 이렇게 코딩해볼까.

Main.as 파일에는 이렇게 코딩해볼까.
package
{
import flash.display.Sprite;

public class Main extends Sprite
{
    public function Main()
    {
        super();
    }
}
}
이러면 우리 클래스를 만든거다.
실행하려면 아까 우리가 준비했던 Flex SDK를 이용해 컴파일을 하면 swf 파일이 떨어진다.
아까 sdk 파일 폴더로 가자. 그 폴더안에 가보면 "bin" 이라는 폴더가 있는데
그 안에 살펴보면 mxmlc라는 파일이 있다.
저 명령어를 이용하면 된다.
아까의 작업폴더로 이동한 뒤(프롬프트 창에서) 아래와 같이 입력한다.

 [mxmlc가 있던 sdk의 bin 폴더]\mxml Main.as -o Main.swf

결과화면은 아래와 같다.

오. Main.swf 파일이 생성되었다. 556bytes 뿐이다.
폴더를 확인했더니


정상적으로 파일이 생성된것을 확인할 수 있다.
그럼 실행해볼까.

아무것도 없는 빈파일이다. 이렇게 그냥 끝내면 아쉬우니까 네모칸 하나 만들어 넣자.
아까의 Main.as 소스를 아래와 같이 수정한다.

package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Graphics;

public class Main extends Sprite
{
    public function Main()
    {
        super();

        drawRect();
    }

    private function drawRect():void
    {
        var g:Graphics = this.graphics;

        g.clear();
        g.beginFill(0xFF0000, 1);
        g.drawRect(0, 0, 100, 100);
        g.endFill();
    }
}
}

수정한뒤에 다시 첨에 했던것처럼 컴파일.
그담에 생성된 swf 파일을 확인해보자.


예상한대로 빨간 사각형이 그려졌다.
음. 좋군. 클래스 만들기 별것 아니로구나.

도움글 :